La revista ''''Science'''' analiza en su último número la utilidad de estas nuevas entidades. Estudios de la conducta humana, de la organización social, económicos o en las ciencias informáticas son sólo algunas de sus aplicaciones
Cada año, Whyville sufre su particular epidemia infecciosa: a gran parte de sus 1,7 millones de habitantes le salen pústulas, tienen una fuerte tos... y el periódico local se ve obligado a dar los clásicos consejos sobre su prevención y tratamiento. Sin embargo, nadie muere a causa de la infección, una rara mezcla entre gripe y varicela. Los vecinos de Whyville son en realidad avatares, las creaciones virtuales de niños de ocho a 16 años, todavía pequeños para visitar Second Life. Esta enfermedad virtual ha servido a investigadores de la Universidad de California para analizar la conducta humana ante una epidemia o la capacidad infantil para entender las infecciones. Son sólo algunas de las aplicaciones científicas de los mundos virtuales que crecen en la Red.
La revista 'Science' analiza en su último número la utilidad de estas nuevas entidades. Estudios de la conducta humana, de la organización social, económicos o en las ciencias informáticas son sólo algunas de sus aplicaciones.
La heterogeneidad de los mundos virtuales también plantea variadas aplicaciones. Por ejemplo, Second Life "está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", señala el autor del artículo, William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU. Actualmente, 8,3 millones de internautas se han creado un doble virtual (llamado 'avatar') que campa por Second Life, realizando todo tipo de actividades cotidianas (desde comprar hasta visitar la embajada sueca) e interactuando con otros personajes. Es decir, un campo de pruebas muy barato y duradero.
El mayor mundo virtual sigue siendo el videojuego de rol World of Warcraft, con nada menos que nueve millones de participantes. Este "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones", reza el artículo de 'Science'. De hecho, un equipo del Palo Alto Research Center (EEUU) ha utilizado los datos censuales de más de 200.000 usuarios de este juego de Red para analizar los factores relacionados con el ascenso social de los individuos y las dinámicas de los grupos sociales.
A diferencia del mundo real, estos nuevos laboratorios virtuales permiten realizar investigaciones a una mayor escala (pasar de unos cuantos participantes a miles), incluir a personas de grupos que anteriormente no estaban representados o de procesos que se producen en periodos largos de tiempo. Además de mejorar las investigaciones actuales, estos mundos virtuales hacen posible también "experimentos que nunca antes fueron posibles", como ensayar con programas de gobierno alternativos o movimientos sociales.
El autor del artículo confía además en que estos mundos virtuales contribuyan a unificar las ciencias sociales. "Las relaciones cognitivas y emocionales entre un usuario humano y su representación on line se están debatiendo intensamente y podrían ser el centro de una investigación cada vez más rigurosa y un punto de unión entre las ciencias sociales", dice Bainbridge, que considera que "es especialmente importante estudiar los mundos virtuales ahora , porque el periodo de transformación actual puede no durar mucho más".
Muchos científicos e investigadores ya le han tomado la palabra. Por ejemplo, un equipo de la Universidad de Illinois acaba de recibir fondos de la NSF para analizar los datos extraídos de otro juego de rol y rellenados por miles de suscriptores. "En principio, los datos de un servidor graban cada interacción entre humanos, incluyendo intercambios económicos, los pasos de afiliación que construyen grupos y redes [sociales], cada conversación entre los jugadores y todas las elecciones que los individuos hacen en el entorno", escribe el investigador.
La fundación estadounidense está detrás del desarrollo de dos mundos virtuales dedicados a la educación científica. River City es una de las clásicas ciudades estadounidenses del siglo XIX, en la que a los jugadores se les plantean problemas medioambientales o de salud pública relacionados con su temario escolar. Los estudiantes deben descubrir estos problemas y, al final del juego, escriben al alcalde de River City hablándole de los problemas y apuntando posibles soluciones. En Quest Atlantis, niños de nueve a 12 años desarrollan habilidades básicas de investigación para resolver problemas medioambientales.
"Los mundos virtuales están creando un contexto muy nuevo en el que la gente joven se socializa en grupos con reglas, aprende destrezas intelectuales y expresa su individualidad. Muchos 'licenciados' en Second Life y World of Warcraft pueden ser futuros ingenieros, naturalistas o sociólogos listos para rehacer el mundo real a imagen del mundo virtual".
Fuente: www.elmundo.es
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